jueves, 26 de enero de 2023

El Juego de computadora - Resumen Corto

 




El Juego de computadora


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Juego de computadora  - Es un programa de computadora que sirve para organizar el juego, la comunicación con los compañeros de juego, o en sí mismo actuando como un compañero.

 

Actualmente, en algunos casos, en lugar del término juego de computadora, se puede utilizar el de videojuego, es decir, estos términos se pueden utilizar como sinónimos y ser intercambiables. En los juegos de computadora, por regla general, se reproduce una situación de juego en una pantalla de visualización o en un televisor convencional (en este caso, los juegos de computadora son también videojuegos a la vez), pero al mismo tiempo, un juego de computadora puede ser sonoro., teletipo y otros.

 

Los juegos de computadora pueden estar basados ​​en películas y libros ; también hay casos inversos. Desde 2011, los juegos de computadora han sido reconocidos oficialmente como una forma de arte separada en los Estados Unidos.

 

Los juegos de computadora han tenido un impacto tan significativo en la sociedad que en la tecnología de la información existe una tendencia constante hacia la “gamificación” para el software de aplicación que no es de juegos.

Los primeros dispositivos electrónicos interactivos diseñados específicamente para juegos y los primeros programas de juegos para computadoras se desarrollaron en los Estados Unidos después de la Segunda Guerra Mundial. En 1948, los físicos estadounidenses Thomas Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann patentaron un " dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos ", que era un campo de tiro electrónico; un dispositivo más avanzado fue Tennis for Two (1958), un simulador de tenis basado en un osciloscopio creado por William Higinbotham del Laboratorio Nacional de Brookhaven. Los programas de juegos se crearon para las primeras computadoras, originalmente diseñados para otros propósitos: por ejemplo, el programa OXO (1952), una simulación de tres en raya, fue compilada para la computadora EDSAC por el científico británico Alexander Douglas como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge ; afirmando ser el primer programa de juego de computadora Spacewar! (1962) fue escrito por Steve Russell  y otros dos estudiantes del MIT para la minicomputadora PDP-1

 

Las máquinas recreativas arcade como Computer Space (1971) de Nolan Bushnell y Pong (1972) de Ralph Behr, más tarde llamado el "Padre de los videojuegos", convirtieron los juegos de computadora de la diversión de los programadores en un producto comercial. Ralph Behr también ostenta el título de desarrollador de la primera videoconsola que utiliza un televisor como dispositivo de salida, la Magnavox Odyssey, lanzada al mercado estadounidense en 1972. Magnavox Odyssey y Pong fueron un gran éxito y generaron muchos clones de hardware y software de otros fabricantes: este auge inició la industria de los juegos de computadora. La máquina recreativa (arcade) Space Invaders, creada en 1978 por la compañía japonesa Taito, marcó el comienzo de la era dorada de las máquinas recreativas tanto en Japón como en los Estados Unidos; a su vez, dio un poderoso impulso a la producción de consolas domésticas como Atari 2600 (1977) y juegos para ellos, que a menudo son versiones de juegos de máquinas recreativas. Paralelamente a esto, los juegos de computadora de mainframe como Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) o Empire (1977) continuaron siendo creados en la universidad y la academia, ayudados por el advenimiento y la difusión de computadoras estándar como el PDP-10. y familia de sistemas operativosUNIX.

 

La inundación del mercado de las consolas de juegos para el hogar con monótonos juegos de baja calidad condujo a la crisis de la industria de los juegos de computadora de 1983, cuando la mayoría de las compañías comerciales estadounidenses de juegos de computadora quebraron. Como resultado, el mercado mundial de juegos para PC estuvo dominado durante años por empresas de Japón, sobre todo Nintendo ; la crisis también contribuyó al florecimiento del mercado de computadoras personales para el hogar como el Commodore 64 y el ZX Spectrum en Occidente y el NEC PC-98 en Japón. Esta era vio el surgimiento de muchas series de juegos que aún existen hoy en día, como Mario, Final Fantasy o La Leyenda de Zelda. La consola portátil Game Boy (1989) creó un gran mercado para las consolas portátiles y los juegos para ellas; no así el último papel en su popularidad fue jugado por el rompecabezas " Tetris " de Alexei Pajitnov.

 

La década de 1990 vio la transición de gráficos 2D en juegos a 3D; El surgimiento y el florecimiento de nuevos géneros, como los juegos de disparos en primera persona como Doom (1993) y los juegos de estrategia en tiempo real como Dune II (1992), la expansión de las redes y el interés por los juegos multijugador generaron partidas a muerte y juegos multijugador masivos en línea. La industria de las salas de juegos revivió durante un tiempo por la proliferación de juegos de lucha como Street Fighter II o Mortal Kombat. Uso del CD-ROM como medio de almacenamiento -en lugar de cartuchos removibles y disquetes-  permitió aumentar significativamente la cantidad de datos utilizados por los juegos, hasta la inclusión de protectores de pantalla de video  en los juegos y el uso de tecnología de captura de movimiento ; el éxito de la Playstation de Sony predeterminó el futuro del mercado de las consolas domésticas.

 

En la década del 2000 continuó la mejora de los gráficos tridimensionales de los juegos, acercando los juegos individuales a las películas y la difusión de los juegos en red. Hubo un auge de los juegos casuales dirigidos a la audiencia más amplia, esto fue facilitado por la expansión del acceso a Internet y el auge de las redes sociales; Los sistemas de distribución de juegos digitales como Steam han ganado popularidad. Florecieron los juegos de rol multijugador masivos en línea, con World of Warcraft (2004) dominando el juego. La segunda mitad de la década de 2000 también fue una época de alta pero rápida popularidad de los juegos musicales., como los arcades Dance Dance Revolution (1998) y la consola doméstica destinada Guitar Hero (2005). La proliferación de teléfonos móviles y, más tarde, de teléfonos inteligentes condujo al florecimiento de la industria del juego para estos dispositivos. En un entorno donde el desarrollo de juegos comercialmente exitosos requería el apoyo financiero de las editoriales, surgió el fenómeno de los juegos independientes de bajo presupuesto.

Juegos de computadora y aprendizaje.

 

Los juegos de aprendizaje digital son objeto de estudio de la pedagogía de los juegos de computadora, que a su vez forma parte de la pedagogía de los medios (o educación en medios).

 La pedagogía de los juegos de computadora relacionados con el juego educativo considera tres tareas principales:

·        Explora y describe el papel de los juegos de aprendizaje digital en la práctica pedagógica (en las escuelas, durante el trabajo social, en los hogares de ancianos, etc.).

·        Los juegos de computadora fuera del contexto pedagógico (formas, distribución, acciones relacionadas con la pedagogía)

·        La tematización de los juegos de aprendizaje digital en el discurso pedagógico, pero no científico (por ejemplo, en los medios, en la literatura de medios profesionales, diseños de lecciones, así como en libros de referencia sobre el diseño de juegos digitales de aprendizaje)

    Es crítica con los juegos de computadora en la práctica pedagógica y las declaraciones pedagógicas no científicas sobre los juegos de computadora. Al mismo tiempo, se apoya en los resultados descriptivos del estudio pedagógico de los juegos de computadora y en las formas de argumentación desde la ética pedagógica, por ejemplo, la filosofía de la educación.

    Se dedica a la investigación metodológica y técnica (juegos de computadora) con el fin de proporcionar pautas basadas en evidencia para la creación de juegos educativos digitales y su uso educativo y pedagógico (desarrollo y evaluación). La investigación metodológica utiliza los resultados de las dos tareas de investigación nombradas (por ejemplo, descripción del diseño didáctico-metodológico de juegos de computadora de entretenimiento). Por ejemplo, para desarrollar hipótesis científicas.

 

Estas tres tareas de investigación, aunque relacionadas entre sí, siguen lógicas de investigación diferentes y difieren de una posición científica y teórica sistemática. Las ciencias importantes relacionadas con la pedagogía informática son el complejo de disciplinas científicas sobre los medios de comunicación y el estudio de los videojuegos.

Los videojuegos también pueden ser muy útiles porque crean el efecto de simular una acción sin ningún peligro evidente. Por ejemplo, cuando la Fuerza Aérea de EE. UU. entrena a sus pilotos para volar un avión que cuesta millones de dólares, naturalmente no envía a los pilotos directamente a la pista. La Fuerza Aérea está utilizando un simulador de conducción de aviones para entrenar a los pilotos para que manejen un automóvil real. Estos simuladores virtuales están diseñados para capacitar y preparar para el trabajo en el mundo real, al tiempo que previenen cualquier daño o pérdida de vidas en el proceso de aprendizaje. El piloto puede estrellarse en el simulador, aprender de sus errores y reiniciar el programa. Este proceso da como resultado un alto nivel de habilidad en el simulador, y luego en el control de un avión real, qué pilotos volarán en el futuro. Los militares también usan juegos de franquicia. Call of Duty  y  SOCOM . Los juegos de este tipo sumergen a los jugadores en la realidad virtual. Usando habilidades tácticas, los jugadores intentan alcanzar cualquier objetivo que se les haya fijado en el juego. Esto permite que los militares muestren a sus soldados cómo lidiar con situaciones específicas sin correr el riesgo de sufrir lesiones en el campo de batalla.

Métodos didácticos especiales

Los juegos de aprendizaje digital se diferencian de los juegos de aprendizaje tradicionales y del aprendizaje electrónico no basado en juegos en que utilizan técnicas de motivación de juegos recreativos para lograr sus objetivos educativos. Por lo tanto, a menudo usan algún tipo de historia y relación parasocial entre el jugador y el personaje que no es jugador para iniciar el proceso de aprendizaje. Sobre la base de las numerosas características en las que el aprendizaje en grupo difiere del aprendizaje individual, también se puede establecer una diferencia fundamental entre los juegos digitales destinados a un alumno individual y los destinados al aprendizaje en grupo.

 

Críticas

Adicción a los videojuegos

La adicción al juego es una forma de adicción psicológica que se manifiesta en una pasión obsesiva por los videojuegos y los juegos de computadora. La formación de dependencia se ve facilitada por situaciones en las que el juego te permite resolver los problemas psicológicos y los problemas del jugador. Entonces, los juegos te permiten sentirte como una persona diferente a la realidad; manifestar sentimientos que una persona no se permite experimentar abiertamente (por ejemplo, agresión); hacer frente a la ansiedad causada por las relaciones reales adentrándose en el mundo virtual.

La violencia en los juegos de computadora

Los trabajos de investigación no encuentran un vínculo entre la violencia de los videojuegos y el comportamiento violento. Durante el debate en el Senado de los Estados Unidos, muchos expertos reconocieron que no existe base científica suficiente para demostrar un vínculo directo entre los videojuegos y los efectos negativos que se les atribuye.

Las actitudes de los jugadores hacia los juegos se basan en su propia experiencia como usuarios y en el hecho de que el juego se convierte en un evento importante y planificado previamente en sus vidas, en contraste con las opiniones de políticos, psicólogos, educadores y otros críticos. Aunque el número de personas tolerantes con los juegos de ordenador va en aumento, una parte de la sociedad sigue teniendo dudas sobre los juegos o los rechaza abiertamente. A menudo, esta posición se debe a su temor de aumentar los niveles de violencia en la cultura debido a los videojuegos.

El principal problema de la crítica a los videojuegos es la edad de la cultura que los rodea. La audiencia mundial de videojuegos incluye principalmente a jóvenes de 35 años o menos. Por lo tanto, la mayoría de las personas que son líderes de opinión nunca han jugado videojuegos. Esta falta o falta de experiencia personal, junto con la desconfianza que las autoridades oficiales suelen tener hacia la industria del entretenimiento, muy probablemente contribuyó al discurso social sobre juegos y jugadores.

Durante mucho tiempo se ha creído que los juegos tienen un efecto negativo en los niños -estas acusaciones se pueden atribuir a hechos ocurridos en la historia de Estados Unidos en los últimos años-  el tiroteo en Columbine (1999) le dio una connotación negativa a los videojuegos en la mente de los adultos.  dos adolescentes disfrazados de "asesinos en juegos violentos" y asociados inconscientemente a todo lo que representan los videojuegos.

Según Cathy Davidson, los videojuegos se presentan como un arma de destrucción, pero también pueden ser "una herramienta importante para enseñar principios complejos" .

·        Respecto al uso de videojuegos en ordenadores móviles para la enseñanza o aprendizaje, Cathy N. Davidson menciona en el libro Ahora lo ves, cómo la tecnología y la ciencia del cerebro transforman la escuela y los negocios en el siglo XXI, que:

 

·        Si los juegos absorben el 97% del aprendizaje informal de los niños, pueden ser una herramienta en las escuelas también, incluso, potencialmente una herramienta de evaluación […] los videojuegos podrían ofrecer a maestros, estudiantes y padres una medida continua en el desempeño de los alumnos. (Davidson 168)

 

·        Se infiere de lo dicho, que el videojuego puede ser un camino para el aprendizaje, al utilizar un software programable que se pueda emplear como contenido interactivo personalizado, con gráficos, diseño y estilo visual libre para la elección de temas. Además, se puede definir el nivel de dificultad y autoevaluación en el momento que el niño desee utilizar el videojuego. Lo cual significa la recepción de una respuesta inmediata dirigida a él, que le sirva como retroalimentación de los análisis, la definición de estrategias y la experimentación que lo lleva a superar los obstáculos planteados.

Sin embargo, paradójicamente, la mayoría de los criminólogos cree que el desarrollo de los juegos de computadora, incluidos los en línea, ha llevado a una caída en la delincuencia callejera: “las pandillas de adolescentes, que a principios de la década de 1990 buscaban en la calle algo que hacer, ahora están siendo eliminadas.

Investigación de juegos de computadora

Uno de los primeros fue a principios de la década de 2000, los empleados de la Universidad de Tecnología de la Información de Copenhague realizaron un estudio exhaustivo de los juegos de computadora. Posteriormente surgieron diversas asociaciones y comunidades científicas centradas en el estudio de los videojuegos. Por ejemplo, con la participación de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales (DiGRA), se organizaron más de 150 eventos especiales en diferentes países (conferencias, simposios, festivales). Docenas de ediciones especiales sobre teoría de juegos están dedicadas al estudio de los juegos de computadora .

En diciembre de 2017, el investigador Gregory West concluyó que los juegos de computadora mejoran la función cerebral en las personas mayores.

A finales de 2020, el Centro de Investigación Lero  de la Fundación de Ciencias de Irlanda publicó un estudio según el cual los videojuegos ayudan a sobrellevar un trastorno mental :

    El juego moderado es una forma económica y efectiva que puede "aliviar una variedad de problemas de salud mental en ausencia o además de las terapias terapéuticas tradicionales".

Los más efectivos para aliviar un estado depresivo fueron los denominados estrategias , shooters , juegos de rol y juegos casuales. .

 

 


 









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Bibliografia:

Enciclopedia Moderna, Enciclopedia Britanica® 2011
Nueva Enciclopedia Tematica Grolier 2012
Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2009.
https://www.ecured.cu 
www.wikipedia.org
 Enciclopedia de Conocimientos Fundamentales - UNAM - Siglo XXI
https://entretejidos.iconos.edu.mx/thesite/elementos-del-videojuego-para-desarrollar-habilidades-de-aprendizaje/    

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