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sábado, 9 de noviembre de 2019

Fortnite videojuego - Resumen

Fortnite
videojuego
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Fortnite es un videojuego de 2017 desarrollado por Epic Games y People Can Fly .
género Shooter en tercera persona, Sandbox
tema : supervivencia


género
Shooter en tercera persona, Sandbox
tema
supervivencia
Modos de juego
Un jugador , multijugador
Dispositivos de entrada
DualShock 4 , Joy-Con ,Nintendo Switch Pro Controller , gamepad ,teclado , pantalla táctil
Motor gráfico
Unreal Engine 4
soporte
Disco Blu-ray , DVD ,descarga
Distribución digital
PlayStation Network ,Nintendo eShop , Xbox Live , Epic Games Launcher, Samsung Galaxy Apps
Requisitos del sistema
CPU: 2.4 Ghz RAM: 4 GB Disco duro: 15 GB de espacio libre. Tarjeta gráfica: Intel HD 4000

El videojuego tiene tres modos distintos que comparten el mismo motor gráfico :
Save the world ,
Creative Mode y
Real Battle


Modos de juego

Salvar el mundo
El modo de salvación mundial se establece en una tierra post-apocalíptica, donde la aparición repentina de una tormenta mundial ha hecho desaparecer al 98% de la población, en parte reemplazada por peligrosas criaturas alienígenas. Fortnite ofrece modos de cooperación para hasta cuatro jugadores para completar varias misiones para recolectar recursos, construir fortificaciones alrededor de objetivos diseñados para ayudar a combatir la tormenta y proteger a los sobrevivientes, y construir armas y trampas para lidiar con las olas de estas criaturas. Los jugadores obtienen recompensas a través de estas misiones para mejorar sus habilidades. El juego también se caracteriza por microtransacciones a la moneda de compra del juego , que pueden ser utilizados para obtener actualizaciones  . Este modo ha sido publicado en Microsoft Windows , macOS , PlayStation 4 y Xbox One .

 Battle Royale

El modo Battle Royale de Fortnite se encuentra en una isla donde 100 jugadores luchan por la supervivencia. El modo fue lanzado oficialmente por Epic Games el 26 de septiembre de 2017, mientras que el avance se publicó en Youtube el 20 de septiembre. El juego tiene diferentes modos:


  • individual, 
  • en parejas o
  • en equipos de tres o cuatro jugadores, 
  • mientras que también hay modos de tiempo limitado (LTM).

 Algunos de estos modos también pueden volverse permanentes, como:
Playground y
Team break.

El 3 de julio de 2018, se lanzó una modalidad que toma el nombre de Playground, donde uno o más jugadores, hasta un máximo de 16, tienen todo el mapa disponible y la posibilidad de usar códigos para acceder a los mapas. de Creative durante aproximadamente 4 horas, donde pueden probar sus habilidades y su imaginación a través de construcciones y peleas masivas .

El juego comienza en una pequeña plaza, donde los jugadores pueden elegir si ir a la isla de Battle Royale o a una isla creativa en evidencia. El juego termina cuando solo queda un jugador o cuando la tormenta al final del juego te mata.

Si bien ambos juegos han sido exitosos para Epic Games, Fortnite Battle Royale se ha convertido en un fenómeno social, atrayendo a más de 125 millones de jugadores en menos de un año y generando cientos de millones de dólares al mes. Epic Games anuncia en 2019 que Fortnite tiene 250 millones de jugadores, el doble que en junio de 2018

Modo Creativo

Aquí los jugadores tienen la oportunidad de crear islas como deseen y compartir estas islas con sus amigos u otros.
Modo como Fortnite Battle Royale , donde puedes crear mapas y juegos con las reglas que quieras. Publicado en diciembre de 2018, ha tenido mucho éxito y a menudo se actualiza con nuevo contenido. Las construcciones son similares a Battle Royale , de hecho, cada microtransacción realizada en uno de los dos modos se transferirá automáticamente al otro modo. Está disponible en todas las plataformas junto con Fortnite Battle Royale .

También existe una creciente preocupación por el atractivo de Fortnite Battle Royale para los niños pequeños, como lo demuestra el lanzamiento del cliente móvil. Los padres y los maestros estaban preocupados de que los estudiantes se distraen y desviados de trabajo de la escuela, ya que juegan Fortnite.

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Bibliografia:


www.wikipedia.org
Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2003.
Nueva Enciclopedia Tematica Grolier 2012
https://www.ecured.cu 


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martes, 15 de octubre de 2019

Historia de la sexta generación de consolas de videojuego - resumen


Historia de la sexta generación de consolas de videojuego
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La sexta generación de consolas de videojuegos se abrió inicialmente en Japón en 1998 con el lanzamiento de la última consola SEGA , la Dreamcast , y terminó en 2013 con el desmantelamiento oficial de PlayStation 2 . La sexta generación es la que presencia el declive de SEGA y Nintendo , con la retirada final de SEGA de la producción de hardware debido al fracaso comercial de Dreamcast y la compañía al borde de la bancarrota, la llegada del GameCube que nunca pudo competir por el número de ventas y títulos con la Nintendo 64 , Xbox que marcó una entrada discreta de Microsoft en el mercado de consolas y, por el contrario, la aparición de Playstation 2 y Game Boy Advance entre las consolas portátiles. Esta generación viene con una implementación de muchos más polígonos y texturas que hacen que los gráficos sean más realistas, además, las animaciones como el movimiento del cabello y los flujos de agua adquieren aspectos más detallados.

Esta generación de consolas se conoce inapropiadamente como la era de las consolas de 128 bits  , después de la generación anterior que terminó con la Nintendo 64 , la primera consola completamente de 64 bits en la historia de los videojuegos. 
En los años de las generaciones anteriores se había establecido una verdadera "guerra de bits", análoga a la carrera moderna por el mayor número de polígonos visibles en la pantalla o en alta resolución, pero mientras que en el pasado el número de bits se refería al tamaño de la palabra realmente utilizada por la CPU , en el caso de los 128 bits, puede referirse como máximo a componentes periféricos como buses , según el modelo. La guerra de bits jugó un papel muy importante en la historia de los videojuegos, hasta el punto de que la preparación de una consola de 128 bits, aunque técnicamente inexacta, se utilizó explícitamente para anunciar inicialmente Dreamcast y PlayStation 2.


Consola 

nombre
Sega Dreamcast
Sony PlayStation 2
Nintendo GameCube
Microsoft Xbox
Precios (USD)
US $ 199.99 (precio de lanzamiento)
US $ 49.99 (final)
US $ 299.99 (precio de lanzamiento)
US $ 99.99 (final)
US $ 199.99 (precio de lanzamiento)
US $ 99.99 (final)
US $ 299.99 (precio de lanzamiento)
US $ 149.99 (final)
Título más vendido
Sonic Adventure , 2.5 millones (a junio de 2006 )
Grand Theft Auto: San Andreas , 17,33 millones de euros (al 27 de febrero de 2009 ) 
Super Smash Bros. Melee , 7.09 millones(hasta el 10 de marzo de2008 ) 
Halo 2 , 8 millones (a partir del 8 de mayo de 2006 ) 
Fecha de lanzamiento
·         27 de noviembre de 1998
·         9 de septiembre de 1999
·         14 de octubre de 1999
·         4 de marzo de 2000
·         26 de octubre de2000
·         24 de noviembre de2000
·         30 de noviembre de2000
·         14 de septiembre de 2001
·         18 de noviembre de 2001
·          de mayo de2002
·         17 de mayo de2002
·         15 de noviembre de2001
·         22 de febrero de 2002
·         14 de marzo de 2002
accesorios
·         Unidad de memoria visual
·         ratón y teclado
·         caña de pescar
·         micrófono
·         Pistola de luz
·         Dreameye (cámara)
·         Samba de Amigo Maracas (controlador)
·          Disco duro HDD PlayStation 2
para PlayStation 2 Expansion Bay(solo para los modelos 30000 y 50000)
·         Adaptador de red integrado
en la versión "delgada"
·         EyeToy
·         Control remoto de DVD PlayStation 2
·         Guitar HeroController
·         wavebird
·         Cable GameCube-GBA
·         Módem de banda ancha y adaptador
·         Game Boy Player
·         DK Bongos
·         Pad de baile
·         Micrófono Nintendo GameCube
·         Kit de inicio de Xbox Live
·         Extensor de Xbox Media Center
·         Kit de reproducción deDVD
·         Xbox Music Mixer
·         Unidad de memoria (8 MB)
·         Controlador inalámbrico Logitech (2.4 GHz)
CPU
203 MHz SuperH SH-4
294 MHz MIPS "Emotion Engine "
PowerPC 485 MHz"Gekko"
Intel Celeron / PIII híbrido personalizado de 733 MHz x86
GPU
106 MHz NEC / VideoLogic PowerVRCLX2
"Sintetizador de gráficos de 147 MHz"
162 MHz ATI "Flipper"
Nvidia NV2A personalizada de 233 MHz
RAM
RAM de video SDRAM de 16 MB
: RAM de
sonido de 8 MB 2 MB
32 MB de RAM de video RDRAM
: 4 MB
24 MB 1T-SRAM
RAM de vídeo: 3 MB incrustado 1T-SRAM
de 16 MB de DRAM
64 MB de SDRAM unificada DDR
Servicios en línea
Dreamarena, GameSpy, SegaNet
PS2Online
Soporte LAN
Xbox Live
compatibilidad con versiones anteriores
N / A
PlayStation
GB , GBC y GBA
(a través de Game Boy Player )
N / A
Sistema operativo
SegaOS, WindowsCE ,KallistiOS
sistema patentado,Kit de reproducción de DVD para Linux

sistema patentado, disco de arranque para Game Boy Player
Kernel de Windows 2000 , Kit de reproducción de DVD deXbox Music Mixer

programabilidad
Homebrew posible
Software Ya Basic y Linux
Homebrew posible a través de un truco
A través de softmod y hardware modchip

Consola portátil 

·          
Neo Geo Pocket Color
1998-2003

·          
Bandai Swan Crystal
2002-2004

·          
Game Boy Advance
2001-2004

·          
GP32
2001 - 2005

·          
Nokia N-Gage
2003-2005
·          
Game Boy Advance SP
2003-2007

·          
Nokia N-Gage QD
2004-2005

·          
Game Boy Micro
2005-2008




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Bibliografia:


www.wikipedia.org
Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2003.
Nueva Enciclopedia Tematica Grolier 2012
https://www.ecured.cu 


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lunes, 14 de octubre de 2019

Historia de los videojuegos - Resumen


Historia de los videojuegos.
(consolas)
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La historia de los videojuegos significa un período de más de medio siglo en el que el desarrollo y la innovación llevaron a los videojuegos a convertirse en una parte integral de la vida social.

Los años cuarenta y cincuenta 

1947 y el primer juego electrónico 

1947 es el año en que se diseñó el primer juego diseñado para jugar en un tubo de rayos catódicos (CRT), diseñado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann . La solicitud a la oficina de patentes de los Estados Unidos se presentó el 25 de enero de 1947 y se hizo oficial el 14 de diciembre de 1948 con el nombre de dispositivo de diversión de tubo de rayos catódicos y el número 2 455 992.  A pesar de que la fecha de registro, muestra el año 1947 , es muy posible que el juego haya sido concebido durante 1946.

El sistema utiliza ocho válvulas termoelectrónicas (bulbos) (cuatro 6Q5 Tiratron y cuatro tetrodos 6V6) y representó, inspirado en las pantallas de radar utilizado durante la Segunda Guerra Mundial , el lanzamiento de un misil hacia un objetivo. En ese momento, el concepto de componentes informáticos ( hardware ) y aplicaciones ( software ) aún no existía , tanto que en ese momento los gráficos no podían dibujarse electrónicamente en la pantalla, por lo que los diseñadores decidieron aplicar etiquetas impresas en películas transparentes en los puntos. en el que estaban los objetivos para golpear; un dispositivo similar que también se hubiera usado con Magnavox Odyssey para simular colores en pantallas en blanco y negro. En un período de tiempo limitado, el jugador, al girar las perillas que permitían ajustar la trayectoria y la velocidad de un punto, habría tenido que mover este último en un avión y presionar un botón: si las coordenadas correspondían a las predeterminadas, el El tubo simularía una explosión.

Debido a los altos costos de producción, el sistema nunca se puso en el mercado y nunca pasó de la fase de prototipo. 

1951: Nimrod 

Con ocasión de la edición de 1951 del Festival de Gran Bretaña , Ferranti creó una computadora llamada Nimrod, diseñada específicamente para poder jugar al juego de nim ; Más tarde también se exhibió en Berlín . El sistema, concebido por John Bennet y Raymond Stuart-Williams, se presentó el 5 de mayo de 1951 y se desmanteló una vez que terminó el evento de exhibición.

1952: OXO 

En 1952 en la Universidad de Cambridge A.S. Douglas desarrolló OXO , una versión gráfica del juego tris(similar al juego del gato) , para demostrar su tesis sobre la interacción hombre-máquina. OXO se jugó en una computadora EDSAC , llamada "Bertie the Brain" , que utilizaba un tubo de rayos catódicos como pantalla. Todavía es posible jugar OXO a través de un emulador de sistema EDSAC.

1958: Tenis para dos 

En 1958, William Higinbotham creó un juego llamado Tennis for Two para entretener a los visitantes en el Brookhaven National Laboratory en Nueva York (un laboratorio de investigación nuclear).  A diferencia de Pong de 1972 y sus diversos clones, Tennis for Two , exhibido en un osciloscopio , mostraba una cancha de tenis vista desde un lado. El juego podría ser jugado por dos personas usando dos tablas formadas por una perilla para ajustar la trayectoria y un botón para lanzar la pelota. Para tener éxito El lanzamiento tuvo que pasar por alto la red y la trayectoria de la pelota fue influenciada por un algoritmo que simulaba la fuerza de la gravedad . Tennis for Two permaneció en exhibición en el Laboratorio Nacional B rookhaven durante aproximadamente dos años hasta 1959, cuando fue retirado.

Los años sesenta 

Muchos de los primeros videojuegos se ejecutaron en los sistemas centrales ( mainframes ) de las universidades de EE. UU. Y fueron desarrollados por estudiantes que los planearon durante su tiempo libre. Sin embargo, la escasa disponibilidad de las primeras computadoras ha significado para estos juegos la inexorable caída en el olvido.

1961: el primer videojuego distribuido ampliamente 

En 1961, un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), incluido Steve Russell , ¡programó un juego llamado Spacewar! en la nueva computadora DEC PDP-1 de $ 120,000.  El juego mostraba dos naves espaciales capaces de lanzar misiles y consistía en derribar la nave espacial del otro jugador, pero prestando atención a un cuerpo celeste colocado en el centro de la pantalla que también servía como centro gravitacional, además de otros elementos perturbadores. . El juego pronto se incluyó en todas las nuevas computadoras DEC, convirtiéndose así en el primer videojuego ampliamente utilizado en la historia. Otros juegos tempranos para esta plataforma fueron el administrador de Hamurabi y el simulador de Lunar Landing Game , basado en el aterrizaje del Apollo 11 .

1966: El primer prototipo de la consola 

En 1966 Ralph Baer creó un videojuego simple llamado Chase que podría usar una televisión normal como terminal de video . En 1967, Baer, ​​junto con Bill Harrison , creó un videojuego para dos jugadores llamado Bucket Filling Game . Baer y Harrison continuaron trabajando en el proyecto y en 1968 crearon un prototipo de lo que hoy llamaríamos una consola , la llamada Brown Box: el sistema, que más tarde se convirtió en Magnavox Odyssey , permitió que se jugaran varios juegos, incluida una simple simulación de tenis y práctica de tiro. Uno de los primeros periféricos adicionales fue una pistola óptica , diseñada por Baer, ​​Harrison y Bill Rusch , que permitió el uso de algunos títulos desarrollados para ella.

1966: el primer juego de simulación 

Descripción del entorno para el sistema de computación de juegos de golf
También en 1966, JA Russel y otros depositaron el Sistema de Computación de Juegos de Golf en la oficina de patentes . Podría ser el primer ejemplo de un videojuego de simulación , aunque no se sabe si realmente fue construido. Era un sistema muy sofisticado y realista, basado en una computadora analógica , que usa una habitación entera para simular el juego de golf; el jugador golpea una pelota real y el sistema simula la continuación de su trayectoria proyectándola en una pantalla. La patente fue lanzada en 1970.

1969: El nacimiento de UNIX 

Ken Thompson , uno de los inventores de UNIX junto con Dennis Ritchie , dijo que una de las razones que lo llevaron a la realización del sistema operativo, así como por el trabajo realizado anteriormente para AT&T , fue un videojuego llamado Space Travel , con fecha de 1969. Inicialmente escrito usando Multics , Thompson trajo la fuente en lenguaje Fortran para el sistema operativo GECOS , pero esta versión no lo satisfizo debido a la pobre usabilidad de los controles y el costo de usar el sistema central. Así que convirtió el juego para ejecutarlo en un PDP-7 , parte del código fue escrito en ensamblado y sirvió como base para la programación de UNIX. 

Los setenta

1971: el primer videojuego arcade 

En septiembre de 1971, en el Stanford University Galaxy Game se puso en funcionamiento , ¡un videojuego basado en Spacewar! . Copia única, se basó en un PDP-11/20 de Digital Equipment Corporation (DEC) y funcionó después de insertar una moneda.

¡Dos meses después, Nolan Bushnell y Ted Dabney completaron su versión de Spacewar! , llamado Computer Space y construido por Nutting Associates . Considerado el primer videojuego arcade no mecánico a gran escala, se produjeron alrededor de 1.500; Sin embargo, el juego no fue un gran éxito debido a la gran dificultad. 

La primera generación de consolas 

El prototipo fabricado en 1969 por Ralph Baer fue vendido a Magnavox, que introdujo la primera consola del mundo en el mercado en mayo de 1972: la Magnavox Odyssey.

1972: el nacimiento de los Atari 

Bushnell, después del experimento no particularmente exitoso de Computer Space , decidió sin embargo insistir con los videojuegos, pero los produjo solo: así nació el Atari . El primer videojuego arcade de Atari fue el primer gran éxito de la industria: PONG , lanzado el 29 de noviembre del mismo año. El juego reprodujo aproximadamente la mecánica del ping pong : la pelota fue servida desde el centro del campo del primer jugador hacia el campo del segundo jugador que tuvo que mover la raqueta para contrarrestar el movimiento del oponente. Atari vendió 19,000 cruceros Pong y pronto muchos imitadores hicieron lo mismo. La edad de oro de los videojuegos arcade había comenzado.

1976: la primera disputa pública sobre los videojuegos 

El mundo de los videojuegos golpeó al público y comenzó a ser hablado en 1976 con el juego de carrera de la muerte de Exidy , encendió el primer juego que inflamado debate sobre la violencia gratuita en los videojuegos, debido al hecho de que el objetivo del juego era invertir con el auto de los gremlins que parecen peatones. Este episodio inculcó en la opinión pública la en sospecha de los videojuegos, una desconfianza que nunca ha dejado de existir y que, desafortunadamente y aún, enciende numerosos debates. Tenga en cuenta en este caso la analogía cercana y divertida con Carmageddon y la forma en que algunos países han introducido este juego.

La segunda generación de consolas 

En 1977, Atari presentó el Atari 2600 , el primero en popularizar el sistema de videojuegos de cartucho ya visto en el Fairchild Channel F , presentado el año anterior, pero resultó ser menos popular.

1978: la edad de oro 

La industria de los videojuegos llegó a su edad de oro en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , que tuvo un éxito tan rotundo que inspiró a docenas de productores a ingresar al mercado y comenzar a producir videojuegos. La edad de oro estuvo marcada principalmente por el nacimiento de arcadas (locales comerciales con maquinas profesionales) y nuevos juegos de arcade en color y continuó hasta mediados de los años ochenta.

También en 1978, Atari publicó Asteroids , que pronto se convirtió en su juego con más ventas, reemplazando efectivamente al anterior poseedor del récord de ventas de Lunar Lander . Los primeros videojuegos en color se hicieron populares en 1979 y 1980 (por ejemplo, Pac-Man ).

Otros clásicos de los últimos setenta que vale la pena mencionar son: Breakout , Galaxian y Night Driver .

Juegos desarrollados para los sistemas centrales de la universidad 

Star Trek (1971)

La creación de videojuegos diseñados para sistemas universitarios centrales floreció a principios de los años setenta. Escribir una historia para este período es bastante complejo por varias razones.

Hasta finales de la década de 1970, los programadores no recibían dinero por su trabajo. La recompensa para los diseñadores de este período fue la admiración de amigos y cartas ocasionales de fanáticos distantes de otras universidades.
Poco se ha escrito al respecto, a excepción de los juegos más famosos, debido al hecho de que se jugaron en máquinas ahora abandonadas y guardadas en cintas perdidas.
Hubo al menos dos grandes escuelas de pensamiento para los estudiantes diseñadores de ese período y las escuelas generalmente tenían acceso a uno u otro tipo de componentes físicos y juegos. Muchos sitios web dedicados a la historia de los juegos se centran solo en un sistema u otro debido al hecho de que los autores nunca tuvieron acceso al "mundo paralelo" ofrecido por la otra plataforma. Los dos sistemas más grandes fueron:

  • el sistema PLATO distribuido por Control Data Corporation con el apoyo de William Norris , ampliamente distribuido en el sistema central de CDC;
  • el sistema de intercambio de software DECUS distribuido por DEC para escuelas y otras instituciones que usaban computadoras DEC, como el PDP-10 .

Los informes notables para este período, en un orden cronológico aproximado, incluyen:

1971: Don Daglow escribió el primer juego de gestión de béisbol: Computer Baseball para PDP-10 en el Pomona College . Los jugadores pueden gestionar eventos individuales o temporadas completas. Daglow más tarde se unió al equipo de desarrollo electrónico del juego en 1987: Earl Weaver Baseball .
1971: Mike Mayfield crea Star Trek en un Sigma 7 minicomputadora en el MIT. Este título, basado en la historia de Star Trek, fue el más conocido y jugado de todos los años setenta, y también fue el primer juego en ser llevado a otras plataformas. Se jugó en una serie de pequeños mapas de sectores de la galaxia impresos en papel o en la pantalla. Otros juegos basados ​​en Star Trek estuvieron disponibles más tarde en PLATO y DECUS durante los años setenta.

1972: Gregory Yob escribió Hunt the Wumpus para el PDP-10.

1976: Will Crowther escribió la primera versión de Adventure , más tarde conocida como Colossal Cave Adventure .

Los años ochenta

Bosquejo de videojuegos

Mystery House , la primera aventura basada en texto con gráficos
En este período, la llamada edad de oro alcanzó su clímax: con Defender nacieron los tiradores de desplazamiento ; Battlezone introdujo un mundo de juego tridimensional, aunque en gráficos vectoriales monocromos. Pac-Man fue el primer videojuego en entrar en la imaginación colectiva, así como uno de los títulos más famosos de todos los tiempos; Pole Position , con su vista, representó un gran paso adelante en los simuladores de manejo . Las aventuras , nacidas con Colossal Cave Adventure , continúan su curso con Zork y Mystery House . Mario , originalmente llamado Jumpman, apareció por primera vez .

Entre las computadoras de la casa se menciona 3D Monster Maze , precursor de los juegos de disparos modernos en primera persona .

1980: el Commodore VIC-20 

El Commodore VIC-20 fue un ordenador doméstico de 8 bits fabricado y diseñado por Commodore Business Machines con 5 KB de RAM y una CPU MOS 6502. Tenía una forma similar al Commodore 64 y el C16, que fueron comercializados posteriormente.

!Las computadoras de Sir Clive Sinclair 

El Sinclair ZX80 es una computadora doméstica construida en 1980 por Sinclair Research de Clive Sinclair basada en el microprocesador NEC µPD780C-1 (un clon del Zilog Z80A ) con reloj a 3.25 MHz . El ZX80 tiene una importancia histórica porque marcó el paso de las computadoras del mundo de los aficionados a la electrónica de consumo:  antes de que, de hecho, las computadoras se vendieran o en kits de ensamblaje, baratos pero difíciles de ensamblar para el no expertos, o como máquinas profesionales caras listas para usar como el Commodore PET o el Radio Shack TRS-80 . En cambio, el ZX80 se ofreció (solo por pedido por correo) al precio competitivo de £(libras) 79.95 en la versión del kit o £ 99.95 en la versión ensamblada.

1983: la crisis del videojuego de América del Norte

En 1983, una caída repentina en las ventas llevó al colapso de la industria del juego en los Estados Unidos. En 1983, se introdujo el Nintendo Entertainment System (NES) en Japón , que se expandiría dos años después al resto del mundo (Estados Unidos y Europa).

Otras maquinas de Commodore 

El Commodore 64 era una computadora hogareña de Commodore Business Machines Inc. comercializada de 1982 a 1994. Fue lanzada dos años después en el Commodore VIC-20, con capacidad de memoria, gráficos y sonido que este último, además de un buen compatibilidad de software y hardware. La máquina se vendió hasta la quiebra de la empresa, y fue la más vendida en la historia de la informática, con aproximadamente 22 millones de unidades producidas. El posterior Commodore 128 mantuvo su compatibilidad de hardware y software gracias a un modo dedicado.

1985: el Amiga 


Amiga es una familia de computadoras domésticas / personales comercializadas por Commodore desde 1985. La plataforma informática de la que derivaron fue desarrollada originalmente en 1982 por la compañía Hi-Toro , que en 1984 cambió su nombre a Amiga Corporation ; El creador del proyecto fue Jay Miner, que ya había desarrollado las computadoras Atari 2600 y Atari de 8 bits.

La tercera generación de consolas 

La tercera generación se caracterizó por consolas programables, que están equipadas con cartuchos capaces de contener videojuegos. El NES dominó el Sistema Maestro Sega en Europa y América del Sur en los Estados Unidos y Japón .

Los años noventa

La cuarta generación de consolas 

Aunque la primera consola de 16 bits salió a fines de la década de 1980 ( PC Engine ), fue en la década de 1990 que alcanzó su punto máximo con el lanzamiento de Sega Mega Drive y Super Nintendo ; También comenzó la distribución masiva de consolas portátiles, con Game Boy y Game Gear . Durante este período, los juegos del calibre de Dragon Quest , The Legend of Zelda y muchos otros comenzaron a ganar popularidad : todos estos videojuegos serían pilares para las nuevas generaciones de videojuegos, en algunos casos incluso se convertirían en parte de él. Algunos títulos famosos de la era de 16 bits fueron Super Mario World , Super Metroid , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Final Fantasy VI y Chrono Trigger . 

La quinta generación de consolas 

La quinta era se caracteriza principalmente por la PlayStation de la novata Sony que, aunque fue contrarrestada por consolas nominalmente más potentes ( Nintendo 64 ), habría dominado el mercado durante cinco años.

La década de 2000

La sexta generación de consolas 

En la sexta generación, Microsoft también decidió competir con Sony y Nintendo ( SEGA falló unos años después de lanzar su última consola, la Dreamcast , quedando solo como productora de videojuegos), pero es la PlayStation 2 la que juega la mayor parte, convirtiéndose con los años en la consola más vendida de todos los tiempos.

La séptima generación de consolas 

Durante la segunda mitad del año 2000, después de que Gamecube no se vendiera demasiado , Nintendo regresó al mercado de las consolas con la Nintendo DS , equipada con una pantalla táctil . Después del éxito de la consola Nintendo, regresó con la Nintendo Wii , equipada con un peculiar sistema de control basado en sensores de movimiento. Este último, aunque se lanzó cronológicamente después de los competidores de Xbox 360 y PlayStation 3 , todavía tiene el récord de la mayor cantidad de ventas. Junto con Nintendo, Sony también lanzó el mercado de consolas portátiles con PlayStation Portable (PSP).

Por "séptima generación avanzada" nos referimos a aquellos periféricos de tecnología avanzada, como Wii MotionPlus , PlayStation Move y Kinect , que permiten la interacción con juegos diferentes a los normales. Estos dispositivos detectan los movimientos del jugador (de hecho, se utilizan principalmente para juegos deportivos o imitaciones) y en general se llama "generación avanzada" cuando hay periféricos que salen solo más tarde para crear una interacción diferente con los videojuegos, que se manifiesta con el movimiento, pero en realidad podría ser con muchos otros tipos de tecnologías Esta generación ha sido dominada por las consolas de Nintendo en las consolas domésticas y portátiles.

La octava generación de consolas 

Durante el E3 2010, Nintendo presentó por primera vez la Nintendo 3DS , sucesora de la Nintendo DS: con características similares a su predecesora (como la doble pantalla, de las cuales la segunda es táctil), pero la diferencia sustancial radica en 3D (solo en la pantalla superior), que se puede activar y desactivar mediante una pequeña palanca; Además, la consola tiene dentro un giroscopio que reemplaza el segundo análogo ausente en la consola.

El 27 de enero de 2011 se presentó la PlayStation Vita, que se lanzó durante los primeros meses de 2012 (en Japón a finales de 2011) y que reemplazaría a la PSP. Tiene una sola pantalla táctil, dos analógicas e incluso una alfombrilla táctil trasera. En cuanto al mercado de consolas domésticas, en 2011 Nintendo dio el primer paso hacia la octava generación al presentar la Wii U , la sucesora de la Wii, en el E3 de 2011 . La Wii U es muy diferente de su predecesora, ya que tiene una resolución de alta definición de hasta 1080p ; esto habría permitido que terceros se desarrollen también en esta consola.

El gamepad Wii U tiene una pantalla táctil, incluso si es una pantalla resistiva; gracias a este gamepad también es posible jugar sin el televisor, ya que la consola envía las imágenes del juego en streaming en la pantalla del gamepad, que también está equipada con una cámara y un giroscopio; También tiene dos botones analógicos, el clásico A, B, X, Y, cuatro botones de retroceso, los botones de inicio y selección y un compartimento para el lápiz en la parte posterior.

El 20 de febrero de 2013, Sony presentó la PlayStation 4 , la nueva consola doméstica de la exitosa serie PlayStation . El nuevo DualShock habia  sido revelado . El DualShock 4 tiene las mismas teclas que el gamepad anterior , con las teclas R2 y L2 y los análogos rediseñados; También integra un altavoz de audio y voz en la parte superior del botón de PlayStation (desplazado al nivel analógico), un panel táctil similar al de PlayStation Vita y una barra de luz en la parte posterior que habría servido en algunos juegos para identificar el personaje controlado. Además, la nueva cámara PlayStation fue rediseñada y presentada con dos cámaras en la parte delantera y cuatro micrófonos, además de una gran integración con la red social. La apariencia final de la consola se mostró en junio del mismo año. Su lanzamiento tuvo lugar el 15 de noviembre en América del Norte y el 29 de noviembre en Europa y América Central y del Sur, mientras que en Japón se lanzó el 22 de febrero de 2014.

El 21 de mayo de 2013, Microsoft presentó la Xbox One unos días antes del evento E3 ( La Electronic Entertainment Expo 2013 , conocida simplemente como E3 2013),  de Los Ángeles del mismo año que, a diferencia de la PlayStation 4, también mostró la arquitectura de la consola, equipada con un nuevo Kinect y con la posibilidad para controlarlo con la voz: la salida tuvo lugar el 22 de noviembre de 2013 en América y en muchos países europeos. En Japón se comercializó a partir del 4 de septiembre de 2014.

El Nintendo Switch fue oficialmente revelado el 20 de octubre de 2016, y llegó al mercado en América del Norte , Japón y Europa el 3 de marzo de 2017. 
Nintendo considera a Switch una consola híbrida. Se puede utilizar como consola de sobremesa con la unidad principal insertada en una estación de acoplamiento para conectarla con un televisor. Alternativamente, puede ser extraída de la base y utilizada de forma similar a una tableta a través de su pantalla táctil LCD, o colocada sobre una superficie gracias a su soporte plástico integrado siendo así visible por varios jugadores


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Bibliografia:


www.wikipedia.org
Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2003.
Nueva Enciclopedia Tematica Grolier 2012
https://www.ecured.cu 


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