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jueves, 19 de mayo de 2022

Why we play - Antropologia

Why we play

 an anthropological study

Hamayon

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viernes, 25 de marzo de 2022

Among Us - Videojuego - Resumen Corto





Among Us
Videojuego

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Among Us  es un juego de computadora multijugador desarrollado por el estudio de juegos estadounidense Innersloth  y luego lanzado para iOS, Android en junio de 2018 y para Windows en noviembre de 2018. En diciembre de 2020, el juego estuvo disponible en Nintendo Switch , también estuvo disponible para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One y Xbox Series X/S , este juego está planeado para ser lanzado en realidad virtual pronto .


El juego se inspiró en el juego de rol por equipos " Mafia " con una historia de detectives, así como en la película de terror de ciencia ficción "The Thing ". Los jugadores se dividen aleatoriamente en dos equipos: miembros de la tripulación y traidores escondidos entre ellos. Los miembros de la tripulación no saben cuál de sus compañeros es el traidor y pueden "ejecutar" a cualquier personaje votando, tratando de identificar a los traidores usando la deducción .. Los miembros de la tripulación ganan si logran deshacerse de los traidores o al menos completar todas las tareas de rompecabezas que se ofrecen a la tripulación; los traidores ganan si logran matar sigilosamente a suficientes miembros de la tripulación sin que los atrapen, o si logran completar un sabotaje importante, como fundir un reactor o cortar el suministro de oxígeno. Hay 4 ubicaciones para elegir: The Skeld, MIRA HQ, Polus, The Airship.

Aunque el juego se lanzó originalmente en 2018, no ganó su gran popularidad hasta 2020 debido al hecho de que Among Us en ese momento lo jugaban una gran cantidad de usuarios famosos del servicio Twitch , así como el alojamiento de videos de YouTube . La pandemia de COVID-19 también ha tenido un impacto en la popularidad de Among Us. En noviembre de 2020, la cantidad de jugadores en todo el mundo era de unos 500 millones. El juego recibió críticas bastante positivas de los críticos . Este último, a su vez, apreció la jugabilidad , así como la configuración del juego en su conjunto, pero notó algunas fallas técnicas. Among Us también ha recibido varios premios prestigiosos, incluido uno deGolden Joystick Awards en la nominación "Breakthrough of the Year"; The Game Awards 2020 a Mejor juego móvil y Mejor juego multijugador. En respuesta a la popularidad del juego original, se anunció una secuela, Among Us 2, en agosto de 2020; sin embargo, la secuela planificada se canceló un mes después. El equipo declaró que se centraron en el desarrollo del juego original . Sobre el tema de Among Us , una gran cantidad de memes de Internet han aparecido en la Web .

Puedes jugar en:


Among Us - The Game  <<--- Click Aquí (Enlace con Publicidad)




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Bibliografia:

Enciclopedia Moderna, Enciclopedia Britanica® 2011
Nueva Enciclopedia Tematica Grolier 2012
Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2009.
https://www.ecured.cu 
www.wikipedia.org
 Enciclopedia de Conocimientos Fundamentales - UNAM - Siglo XXI

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jueves, 24 de marzo de 2022

Los Refranes - Escribir narraciones - Resumen Corto

 


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Escribir narraciones a partir de refranes
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El propósito de esta práctica social del lenguaje es que elabores una narración a partir del significado de un refrán y que la compartas.







Lo que conozco

En grupo, conversen acerca de qué es un refrán.


Lee los siguientes refranes y comenten.


Quien mucho abarca, poco aprieta.


Con dinero, baila el perro.


Al buen entendedor, pocas palabras.


El que siembra vientos, cosecha tempestades.


No por mucho madrugar amanece más temprano.


Obediencia y paciencia son la mejor ciencia.


Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.





En grupo respondan las siguientes preguntas.

■■   ¿De qué tratan?


■■   ¿Qué mensaje transmiten?


Contesten:


■■   ¿En qué situaciones han usado o escuchado refranes?
 

■■   ¿Qué diferencias hay entre un refrán, una adivinanza y un trabalenguas?
 

A manera de conclusión, escriban en el pizarrón cuál es la utilidad de los refranes.
 

La presentación de refranes
 

Recopilen distintos refranes; para ello, pueden preguntar a familiares, conocidos o buscar en libros. Escríbanlos en su cuaderno y llévenlos al salón de clases.
Por turnos, compartan con el grupo uno de los refranes que encontraron. Observen las diferencias que puede tener un mismo refrán. Aprovechen el momento para analizarlos e identificar el tipo de recurso literario que se utiliza en cada uno. Para hacerlo, revisen previamente la información que se incluye a continuación y, de ser necesario, busquen más datos que la complementen.





Los recursos literarios

Para crear refranes, se utilizan algunos recursos literarios, entre los que se encuentran los siguientes:


■■  Metáfora. Transfiere las cualidades de un objeto a otro: “Candil de la calle, oscuridad de su casa”. El candil tiene la propiedad de iluminar, pero en el refrán se refiere a la gente que es muy acomedida en la calle (con los extraños) y poco colaborativa en su casa (con su familia).
 

■■   Analogía. Compara una situación con otra: “El que a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija”. Al sentarse bajo la sombra de un árbol frondoso, en efecto, se obtiene una buena sombra, pero este refrán compara esa situación con quienes se juntan con personas positivas y que por lo tanto les pueden transmitir su bienestar; es decir, están bien protegidas.
 

■■   Rima. Es la repetición de sonidos al final de los versos: “El muerto al pozo y el vivo al gozo”, “Quien canta su mal espanta”, “A pan duro, diente agudo”.
 

■■   Juegos de palabras. Utiliza recursos como el doble significado que tiene una palabra o su reiteración: “El que parte y comparte se queda con la
mejor parte”.









explícitos

El refrán es una frase y oración que contiene algún consejo sobre la vida cotidiana o una moraleja.


La mayoría de los refranes tiene un significado implícito y otro explícito. Por ejemplo: “A río revuelto, ganancia de pescadores”. El significado explícito es que si el río está revuelto, la pesca será más abundante. El mensaje implícito, que se puede aplicar a otras situaciones, indica que donde hay conflictos o descontrol cualquiera se puede aprovechar de la situación.
Lee los refranes siguientes, determina su mensaje implícito y posteriormente coméntalos con el grupo.
 

■■  Todo cabe en un jarrito sabiéndolo acomodar.
 

■■  De tal palo, tal astilla.
 

■■  Más vale prevenir que lamentar.
 

■■  A la cama no te irás sin aprender algo más.
 

Las características de los refranes

A partir de los refranes que conocen, en equipo completen una tabla como la siguiente.







La selección de refranes

Formen equipos y seleccionen un refrán. Determinen cuáles son su significado tanto implícito como explícito, así como la idea general de una historia en la que se tome como base. Pueden guiarse por la siguiente tabla.





  • Consulta en…
    Para profundizar en el tema entra al portal Primaria tic:
    y escribe en el buscador refranes; te servirá para el desarrollo de esta actividad.


  • Un dato interesante
    ¿Sabías qué existen “refranólogos”? En realidad se llaman paremiólogos, y son quienes estudian e investigan el origen y significado de los refranes.

El esquema de planificación de la narración

Para planificar la narración ayúdense con la siguiente tabla.











Los Adjetivos y Adverbios para describir

Revisen el siguiente borrador.
 

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Al pueblo que fueres, haz lo que vieres.
 

Había una vez un hombre solitario y gruñón que se molestaba por las alegres y escandalosas tradiciones que festivamente conservaban los habitantes de aquella pequeña población.
 

Un día, el hombre, exageradamente molesto, tomó sus pertenencias y rápidamente decidió mudarse a algún lejano lugar.

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Al pueblo que fueres, haz lo que vieres.


Había una vez un hombre que se molestaba por las tradiciones que conservaban los habitantes de aquella población.
 

Un día, el hombre molesto tomó sus pertenencias y decidió mudarse a algún lugar.
 

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Ahora lean el mismo texto pero sin las palabras antes resaltadas:
 


Respondan las siguientes preguntas.

■■ ¿Cómo cambian el sentido en un relato las palabras resaltadas?
 

■■  ¿Qué otras palabras similares pueden utilizar en un texto para que sea más preciso?









Los adjetivos y adverbios en los refranes

Elaboren dos listas: una con los adjetivos resaltados en la primera versión y otra con los adverbios. Redacten oraciones con cada palabra de las dos listas. Después, reescriban “Al pueblo que fueres, haz lo que vieres” sustituyendo los adjetivos y los adverbios originales por otros propuestos por ustedes, pero sin modificar su sentido; por ejemplo, pueden cambiar “exageradamente molesto” por “sumamente contrariado” o por “muy enojado”. 


Recuerden que cuando se usan adjetivos, es importante verificar que el texto concuerde: “El hombre solitario y gruñón” sería incorrecto si se escribiera “El hombre solitarios y gruñones” o “El hombre solitaria y gruñona”, pues carecería de concordancia.

Elaboren una ficha con las definiciones de adjetivo y adverbio e indiquen las diferencias entre uno y otro. Agreguen ejemplos de refranes en los que se utilicen.











El borrador del relato


Comiencen a escribir su relato apoyándose en el esquema que elaboraron.
Desarrollen las ideas de acuerdo con el lugar y las características de los personajes. Usen algunos de los recursos literarios que conocen. También utilicen adjetivos y adverbios para completar sus descripciones.
Cuiden la concordancia de sus textos. Consideren que las historias ya sucedieron, por lo tanto los verbos deben situarse en el pasado.







Producto final

Intercambien los borradores de su narración con otro equipo y revisen que:
 

■■  La historia coincida con el mensaje del refrán.
 

■■  El relato sea lógico, es decir, que la relación causa-efecto tenga sentido.
 

■■  Los personajes y los escenarios estén descritos empleando adjetivos y adverbios.
 

■■  Exista concordancia gramatical cuando utilicen adjetivos.
 

■■  Las palabras estén escritas correctamente.
 

■■  Esté escrita en pasado.

Realicen los cambios que les hayan sugerido sus compañeros y vuelvan a leer su texto, efectúen las correcciones necesarias hasta que queden satisfechos con la versión final. Pasen su texto en limpio.
 

Asignen turnos para leer sus narraciones al resto del grupo; antes de empezar, recuerden mencionar en qué refrán se basaron. También pueden formar una antología con sus narraciones e incorporarla a la biblioteca de su salón.














Bibliografia:

www.wikipedia.org 
www.libros.conaliteg.gob.mx
Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2003.
Nueva Enciclopedia Tematica Grolier 2012
https://www.ecured.cu 


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lunes, 14 de octubre de 2019

Historia de los videojuegos - Resumen


Historia de los videojuegos.
(consolas)
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La historia de los videojuegos significa un período de más de medio siglo en el que el desarrollo y la innovación llevaron a los videojuegos a convertirse en una parte integral de la vida social.

Los años cuarenta y cincuenta 

1947 y el primer juego electrónico 

1947 es el año en que se diseñó el primer juego diseñado para jugar en un tubo de rayos catódicos (CRT), diseñado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann . La solicitud a la oficina de patentes de los Estados Unidos se presentó el 25 de enero de 1947 y se hizo oficial el 14 de diciembre de 1948 con el nombre de dispositivo de diversión de tubo de rayos catódicos y el número 2 455 992.  A pesar de que la fecha de registro, muestra el año 1947 , es muy posible que el juego haya sido concebido durante 1946.

El sistema utiliza ocho válvulas termoelectrónicas (bulbos) (cuatro 6Q5 Tiratron y cuatro tetrodos 6V6) y representó, inspirado en las pantallas de radar utilizado durante la Segunda Guerra Mundial , el lanzamiento de un misil hacia un objetivo. En ese momento, el concepto de componentes informáticos ( hardware ) y aplicaciones ( software ) aún no existía , tanto que en ese momento los gráficos no podían dibujarse electrónicamente en la pantalla, por lo que los diseñadores decidieron aplicar etiquetas impresas en películas transparentes en los puntos. en el que estaban los objetivos para golpear; un dispositivo similar que también se hubiera usado con Magnavox Odyssey para simular colores en pantallas en blanco y negro. En un período de tiempo limitado, el jugador, al girar las perillas que permitían ajustar la trayectoria y la velocidad de un punto, habría tenido que mover este último en un avión y presionar un botón: si las coordenadas correspondían a las predeterminadas, el El tubo simularía una explosión.

Debido a los altos costos de producción, el sistema nunca se puso en el mercado y nunca pasó de la fase de prototipo. 

1951: Nimrod 

Con ocasión de la edición de 1951 del Festival de Gran Bretaña , Ferranti creó una computadora llamada Nimrod, diseñada específicamente para poder jugar al juego de nim ; Más tarde también se exhibió en Berlín . El sistema, concebido por John Bennet y Raymond Stuart-Williams, se presentó el 5 de mayo de 1951 y se desmanteló una vez que terminó el evento de exhibición.

1952: OXO 

En 1952 en la Universidad de Cambridge A.S. Douglas desarrolló OXO , una versión gráfica del juego tris(similar al juego del gato) , para demostrar su tesis sobre la interacción hombre-máquina. OXO se jugó en una computadora EDSAC , llamada "Bertie the Brain" , que utilizaba un tubo de rayos catódicos como pantalla. Todavía es posible jugar OXO a través de un emulador de sistema EDSAC.

1958: Tenis para dos 

En 1958, William Higinbotham creó un juego llamado Tennis for Two para entretener a los visitantes en el Brookhaven National Laboratory en Nueva York (un laboratorio de investigación nuclear).  A diferencia de Pong de 1972 y sus diversos clones, Tennis for Two , exhibido en un osciloscopio , mostraba una cancha de tenis vista desde un lado. El juego podría ser jugado por dos personas usando dos tablas formadas por una perilla para ajustar la trayectoria y un botón para lanzar la pelota. Para tener éxito El lanzamiento tuvo que pasar por alto la red y la trayectoria de la pelota fue influenciada por un algoritmo que simulaba la fuerza de la gravedad . Tennis for Two permaneció en exhibición en el Laboratorio Nacional B rookhaven durante aproximadamente dos años hasta 1959, cuando fue retirado.

Los años sesenta 

Muchos de los primeros videojuegos se ejecutaron en los sistemas centrales ( mainframes ) de las universidades de EE. UU. Y fueron desarrollados por estudiantes que los planearon durante su tiempo libre. Sin embargo, la escasa disponibilidad de las primeras computadoras ha significado para estos juegos la inexorable caída en el olvido.

1961: el primer videojuego distribuido ampliamente 

En 1961, un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), incluido Steve Russell , ¡programó un juego llamado Spacewar! en la nueva computadora DEC PDP-1 de $ 120,000.  El juego mostraba dos naves espaciales capaces de lanzar misiles y consistía en derribar la nave espacial del otro jugador, pero prestando atención a un cuerpo celeste colocado en el centro de la pantalla que también servía como centro gravitacional, además de otros elementos perturbadores. . El juego pronto se incluyó en todas las nuevas computadoras DEC, convirtiéndose así en el primer videojuego ampliamente utilizado en la historia. Otros juegos tempranos para esta plataforma fueron el administrador de Hamurabi y el simulador de Lunar Landing Game , basado en el aterrizaje del Apollo 11 .

1966: El primer prototipo de la consola 

En 1966 Ralph Baer creó un videojuego simple llamado Chase que podría usar una televisión normal como terminal de video . En 1967, Baer, ​​junto con Bill Harrison , creó un videojuego para dos jugadores llamado Bucket Filling Game . Baer y Harrison continuaron trabajando en el proyecto y en 1968 crearon un prototipo de lo que hoy llamaríamos una consola , la llamada Brown Box: el sistema, que más tarde se convirtió en Magnavox Odyssey , permitió que se jugaran varios juegos, incluida una simple simulación de tenis y práctica de tiro. Uno de los primeros periféricos adicionales fue una pistola óptica , diseñada por Baer, ​​Harrison y Bill Rusch , que permitió el uso de algunos títulos desarrollados para ella.

1966: el primer juego de simulación 

Descripción del entorno para el sistema de computación de juegos de golf
También en 1966, JA Russel y otros depositaron el Sistema de Computación de Juegos de Golf en la oficina de patentes . Podría ser el primer ejemplo de un videojuego de simulación , aunque no se sabe si realmente fue construido. Era un sistema muy sofisticado y realista, basado en una computadora analógica , que usa una habitación entera para simular el juego de golf; el jugador golpea una pelota real y el sistema simula la continuación de su trayectoria proyectándola en una pantalla. La patente fue lanzada en 1970.

1969: El nacimiento de UNIX 

Ken Thompson , uno de los inventores de UNIX junto con Dennis Ritchie , dijo que una de las razones que lo llevaron a la realización del sistema operativo, así como por el trabajo realizado anteriormente para AT&T , fue un videojuego llamado Space Travel , con fecha de 1969. Inicialmente escrito usando Multics , Thompson trajo la fuente en lenguaje Fortran para el sistema operativo GECOS , pero esta versión no lo satisfizo debido a la pobre usabilidad de los controles y el costo de usar el sistema central. Así que convirtió el juego para ejecutarlo en un PDP-7 , parte del código fue escrito en ensamblado y sirvió como base para la programación de UNIX. 

Los setenta

1971: el primer videojuego arcade 

En septiembre de 1971, en el Stanford University Galaxy Game se puso en funcionamiento , ¡un videojuego basado en Spacewar! . Copia única, se basó en un PDP-11/20 de Digital Equipment Corporation (DEC) y funcionó después de insertar una moneda.

¡Dos meses después, Nolan Bushnell y Ted Dabney completaron su versión de Spacewar! , llamado Computer Space y construido por Nutting Associates . Considerado el primer videojuego arcade no mecánico a gran escala, se produjeron alrededor de 1.500; Sin embargo, el juego no fue un gran éxito debido a la gran dificultad. 

La primera generación de consolas 

El prototipo fabricado en 1969 por Ralph Baer fue vendido a Magnavox, que introdujo la primera consola del mundo en el mercado en mayo de 1972: la Magnavox Odyssey.

1972: el nacimiento de los Atari 

Bushnell, después del experimento no particularmente exitoso de Computer Space , decidió sin embargo insistir con los videojuegos, pero los produjo solo: así nació el Atari . El primer videojuego arcade de Atari fue el primer gran éxito de la industria: PONG , lanzado el 29 de noviembre del mismo año. El juego reprodujo aproximadamente la mecánica del ping pong : la pelota fue servida desde el centro del campo del primer jugador hacia el campo del segundo jugador que tuvo que mover la raqueta para contrarrestar el movimiento del oponente. Atari vendió 19,000 cruceros Pong y pronto muchos imitadores hicieron lo mismo. La edad de oro de los videojuegos arcade había comenzado.

1976: la primera disputa pública sobre los videojuegos 

El mundo de los videojuegos golpeó al público y comenzó a ser hablado en 1976 con el juego de carrera de la muerte de Exidy , encendió el primer juego que inflamado debate sobre la violencia gratuita en los videojuegos, debido al hecho de que el objetivo del juego era invertir con el auto de los gremlins que parecen peatones. Este episodio inculcó en la opinión pública la en sospecha de los videojuegos, una desconfianza que nunca ha dejado de existir y que, desafortunadamente y aún, enciende numerosos debates. Tenga en cuenta en este caso la analogía cercana y divertida con Carmageddon y la forma en que algunos países han introducido este juego.

La segunda generación de consolas 

En 1977, Atari presentó el Atari 2600 , el primero en popularizar el sistema de videojuegos de cartucho ya visto en el Fairchild Channel F , presentado el año anterior, pero resultó ser menos popular.

1978: la edad de oro 

La industria de los videojuegos llegó a su edad de oro en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , que tuvo un éxito tan rotundo que inspiró a docenas de productores a ingresar al mercado y comenzar a producir videojuegos. La edad de oro estuvo marcada principalmente por el nacimiento de arcadas (locales comerciales con maquinas profesionales) y nuevos juegos de arcade en color y continuó hasta mediados de los años ochenta.

También en 1978, Atari publicó Asteroids , que pronto se convirtió en su juego con más ventas, reemplazando efectivamente al anterior poseedor del récord de ventas de Lunar Lander . Los primeros videojuegos en color se hicieron populares en 1979 y 1980 (por ejemplo, Pac-Man ).

Otros clásicos de los últimos setenta que vale la pena mencionar son: Breakout , Galaxian y Night Driver .

Juegos desarrollados para los sistemas centrales de la universidad 

Star Trek (1971)

La creación de videojuegos diseñados para sistemas universitarios centrales floreció a principios de los años setenta. Escribir una historia para este período es bastante complejo por varias razones.

Hasta finales de la década de 1970, los programadores no recibían dinero por su trabajo. La recompensa para los diseñadores de este período fue la admiración de amigos y cartas ocasionales de fanáticos distantes de otras universidades.
Poco se ha escrito al respecto, a excepción de los juegos más famosos, debido al hecho de que se jugaron en máquinas ahora abandonadas y guardadas en cintas perdidas.
Hubo al menos dos grandes escuelas de pensamiento para los estudiantes diseñadores de ese período y las escuelas generalmente tenían acceso a uno u otro tipo de componentes físicos y juegos. Muchos sitios web dedicados a la historia de los juegos se centran solo en un sistema u otro debido al hecho de que los autores nunca tuvieron acceso al "mundo paralelo" ofrecido por la otra plataforma. Los dos sistemas más grandes fueron:

  • el sistema PLATO distribuido por Control Data Corporation con el apoyo de William Norris , ampliamente distribuido en el sistema central de CDC;
  • el sistema de intercambio de software DECUS distribuido por DEC para escuelas y otras instituciones que usaban computadoras DEC, como el PDP-10 .

Los informes notables para este período, en un orden cronológico aproximado, incluyen:

1971: Don Daglow escribió el primer juego de gestión de béisbol: Computer Baseball para PDP-10 en el Pomona College . Los jugadores pueden gestionar eventos individuales o temporadas completas. Daglow más tarde se unió al equipo de desarrollo electrónico del juego en 1987: Earl Weaver Baseball .
1971: Mike Mayfield crea Star Trek en un Sigma 7 minicomputadora en el MIT. Este título, basado en la historia de Star Trek, fue el más conocido y jugado de todos los años setenta, y también fue el primer juego en ser llevado a otras plataformas. Se jugó en una serie de pequeños mapas de sectores de la galaxia impresos en papel o en la pantalla. Otros juegos basados ​​en Star Trek estuvieron disponibles más tarde en PLATO y DECUS durante los años setenta.

1972: Gregory Yob escribió Hunt the Wumpus para el PDP-10.

1976: Will Crowther escribió la primera versión de Adventure , más tarde conocida como Colossal Cave Adventure .

Los años ochenta

Bosquejo de videojuegos

Mystery House , la primera aventura basada en texto con gráficos
En este período, la llamada edad de oro alcanzó su clímax: con Defender nacieron los tiradores de desplazamiento ; Battlezone introdujo un mundo de juego tridimensional, aunque en gráficos vectoriales monocromos. Pac-Man fue el primer videojuego en entrar en la imaginación colectiva, así como uno de los títulos más famosos de todos los tiempos; Pole Position , con su vista, representó un gran paso adelante en los simuladores de manejo . Las aventuras , nacidas con Colossal Cave Adventure , continúan su curso con Zork y Mystery House . Mario , originalmente llamado Jumpman, apareció por primera vez .

Entre las computadoras de la casa se menciona 3D Monster Maze , precursor de los juegos de disparos modernos en primera persona .

1980: el Commodore VIC-20 

El Commodore VIC-20 fue un ordenador doméstico de 8 bits fabricado y diseñado por Commodore Business Machines con 5 KB de RAM y una CPU MOS 6502. Tenía una forma similar al Commodore 64 y el C16, que fueron comercializados posteriormente.

!Las computadoras de Sir Clive Sinclair 

El Sinclair ZX80 es una computadora doméstica construida en 1980 por Sinclair Research de Clive Sinclair basada en el microprocesador NEC µPD780C-1 (un clon del Zilog Z80A ) con reloj a 3.25 MHz . El ZX80 tiene una importancia histórica porque marcó el paso de las computadoras del mundo de los aficionados a la electrónica de consumo:  antes de que, de hecho, las computadoras se vendieran o en kits de ensamblaje, baratos pero difíciles de ensamblar para el no expertos, o como máquinas profesionales caras listas para usar como el Commodore PET o el Radio Shack TRS-80 . En cambio, el ZX80 se ofreció (solo por pedido por correo) al precio competitivo de £(libras) 79.95 en la versión del kit o £ 99.95 en la versión ensamblada.

1983: la crisis del videojuego de América del Norte

En 1983, una caída repentina en las ventas llevó al colapso de la industria del juego en los Estados Unidos. En 1983, se introdujo el Nintendo Entertainment System (NES) en Japón , que se expandiría dos años después al resto del mundo (Estados Unidos y Europa).

Otras maquinas de Commodore 

El Commodore 64 era una computadora hogareña de Commodore Business Machines Inc. comercializada de 1982 a 1994. Fue lanzada dos años después en el Commodore VIC-20, con capacidad de memoria, gráficos y sonido que este último, además de un buen compatibilidad de software y hardware. La máquina se vendió hasta la quiebra de la empresa, y fue la más vendida en la historia de la informática, con aproximadamente 22 millones de unidades producidas. El posterior Commodore 128 mantuvo su compatibilidad de hardware y software gracias a un modo dedicado.

1985: el Amiga 


Amiga es una familia de computadoras domésticas / personales comercializadas por Commodore desde 1985. La plataforma informática de la que derivaron fue desarrollada originalmente en 1982 por la compañía Hi-Toro , que en 1984 cambió su nombre a Amiga Corporation ; El creador del proyecto fue Jay Miner, que ya había desarrollado las computadoras Atari 2600 y Atari de 8 bits.

La tercera generación de consolas 

La tercera generación se caracterizó por consolas programables, que están equipadas con cartuchos capaces de contener videojuegos. El NES dominó el Sistema Maestro Sega en Europa y América del Sur en los Estados Unidos y Japón .

Los años noventa

La cuarta generación de consolas 

Aunque la primera consola de 16 bits salió a fines de la década de 1980 ( PC Engine ), fue en la década de 1990 que alcanzó su punto máximo con el lanzamiento de Sega Mega Drive y Super Nintendo ; También comenzó la distribución masiva de consolas portátiles, con Game Boy y Game Gear . Durante este período, los juegos del calibre de Dragon Quest , The Legend of Zelda y muchos otros comenzaron a ganar popularidad : todos estos videojuegos serían pilares para las nuevas generaciones de videojuegos, en algunos casos incluso se convertirían en parte de él. Algunos títulos famosos de la era de 16 bits fueron Super Mario World , Super Metroid , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Final Fantasy VI y Chrono Trigger . 

La quinta generación de consolas 

La quinta era se caracteriza principalmente por la PlayStation de la novata Sony que, aunque fue contrarrestada por consolas nominalmente más potentes ( Nintendo 64 ), habría dominado el mercado durante cinco años.

La década de 2000

La sexta generación de consolas 

En la sexta generación, Microsoft también decidió competir con Sony y Nintendo ( SEGA falló unos años después de lanzar su última consola, la Dreamcast , quedando solo como productora de videojuegos), pero es la PlayStation 2 la que juega la mayor parte, convirtiéndose con los años en la consola más vendida de todos los tiempos.

La séptima generación de consolas 

Durante la segunda mitad del año 2000, después de que Gamecube no se vendiera demasiado , Nintendo regresó al mercado de las consolas con la Nintendo DS , equipada con una pantalla táctil . Después del éxito de la consola Nintendo, regresó con la Nintendo Wii , equipada con un peculiar sistema de control basado en sensores de movimiento. Este último, aunque se lanzó cronológicamente después de los competidores de Xbox 360 y PlayStation 3 , todavía tiene el récord de la mayor cantidad de ventas. Junto con Nintendo, Sony también lanzó el mercado de consolas portátiles con PlayStation Portable (PSP).

Por "séptima generación avanzada" nos referimos a aquellos periféricos de tecnología avanzada, como Wii MotionPlus , PlayStation Move y Kinect , que permiten la interacción con juegos diferentes a los normales. Estos dispositivos detectan los movimientos del jugador (de hecho, se utilizan principalmente para juegos deportivos o imitaciones) y en general se llama "generación avanzada" cuando hay periféricos que salen solo más tarde para crear una interacción diferente con los videojuegos, que se manifiesta con el movimiento, pero en realidad podría ser con muchos otros tipos de tecnologías Esta generación ha sido dominada por las consolas de Nintendo en las consolas domésticas y portátiles.

La octava generación de consolas 

Durante el E3 2010, Nintendo presentó por primera vez la Nintendo 3DS , sucesora de la Nintendo DS: con características similares a su predecesora (como la doble pantalla, de las cuales la segunda es táctil), pero la diferencia sustancial radica en 3D (solo en la pantalla superior), que se puede activar y desactivar mediante una pequeña palanca; Además, la consola tiene dentro un giroscopio que reemplaza el segundo análogo ausente en la consola.

El 27 de enero de 2011 se presentó la PlayStation Vita, que se lanzó durante los primeros meses de 2012 (en Japón a finales de 2011) y que reemplazaría a la PSP. Tiene una sola pantalla táctil, dos analógicas e incluso una alfombrilla táctil trasera. En cuanto al mercado de consolas domésticas, en 2011 Nintendo dio el primer paso hacia la octava generación al presentar la Wii U , la sucesora de la Wii, en el E3 de 2011 . La Wii U es muy diferente de su predecesora, ya que tiene una resolución de alta definición de hasta 1080p ; esto habría permitido que terceros se desarrollen también en esta consola.

El gamepad Wii U tiene una pantalla táctil, incluso si es una pantalla resistiva; gracias a este gamepad también es posible jugar sin el televisor, ya que la consola envía las imágenes del juego en streaming en la pantalla del gamepad, que también está equipada con una cámara y un giroscopio; También tiene dos botones analógicos, el clásico A, B, X, Y, cuatro botones de retroceso, los botones de inicio y selección y un compartimento para el lápiz en la parte posterior.

El 20 de febrero de 2013, Sony presentó la PlayStation 4 , la nueva consola doméstica de la exitosa serie PlayStation . El nuevo DualShock habia  sido revelado . El DualShock 4 tiene las mismas teclas que el gamepad anterior , con las teclas R2 y L2 y los análogos rediseñados; También integra un altavoz de audio y voz en la parte superior del botón de PlayStation (desplazado al nivel analógico), un panel táctil similar al de PlayStation Vita y una barra de luz en la parte posterior que habría servido en algunos juegos para identificar el personaje controlado. Además, la nueva cámara PlayStation fue rediseñada y presentada con dos cámaras en la parte delantera y cuatro micrófonos, además de una gran integración con la red social. La apariencia final de la consola se mostró en junio del mismo año. Su lanzamiento tuvo lugar el 15 de noviembre en América del Norte y el 29 de noviembre en Europa y América Central y del Sur, mientras que en Japón se lanzó el 22 de febrero de 2014.

El 21 de mayo de 2013, Microsoft presentó la Xbox One unos días antes del evento E3 ( La Electronic Entertainment Expo 2013 , conocida simplemente como E3 2013),  de Los Ángeles del mismo año que, a diferencia de la PlayStation 4, también mostró la arquitectura de la consola, equipada con un nuevo Kinect y con la posibilidad para controlarlo con la voz: la salida tuvo lugar el 22 de noviembre de 2013 en América y en muchos países europeos. En Japón se comercializó a partir del 4 de septiembre de 2014.

El Nintendo Switch fue oficialmente revelado el 20 de octubre de 2016, y llegó al mercado en América del Norte , Japón y Europa el 3 de marzo de 2017. 
Nintendo considera a Switch una consola híbrida. Se puede utilizar como consola de sobremesa con la unidad principal insertada en una estación de acoplamiento para conectarla con un televisor. Alternativamente, puede ser extraída de la base y utilizada de forma similar a una tableta a través de su pantalla táctil LCD, o colocada sobre una superficie gracias a su soporte plástico integrado siendo así visible por varios jugadores


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Bibliografia:


www.wikipedia.org
Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2003.
Nueva Enciclopedia Tematica Grolier 2012
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viernes, 15 de febrero de 2019

Preguntas Abiertas - Cerradas - Ejemplos Resumen

Ejemplos de preguntas
abiertas - cerradas 

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Ejemplos de preguntas abiertas:

¿Cuáles son tus cualidades más importantes y por qué?
¿Cómo ha sido tu vida en los últimos cuatro años?
¿Cómo se da el proceso de combustión?
¿Cuáles son los elementos más importantes de un ensayo?
¿Qué es la creatividad?
¿En qué consiste la educación por competencias?
¿Cuáles son tus metas en la vida?
¿Cómo se originó todo este desastre?
¿Por qué te portaste así anoche?
¿Qué opinas del calentamiento global?


Ejemplos de preguntas cerradas (de sí o no):

¿Profesa algún tipo de religión?
¿Tiene en su poder algún documento que acredite la propiedad de su vehículo?
¿Posee experiencia laboral en el área en el que desea desempeñarse?
¿Le gusta trabajar en equipo?
¿Has tenido alguna vez deudas por tarjetas de crédito?
¿Tienes hermanos?
¿Conoces los servicios que ofrecemos?
¿Te gustaría obtener información acerca de nuestras promociones?
¿Te consideras una persona honesta?
¿Poseen televisores en su hogar?

Ejemplos de preguntas cerradas (de opción múltiple)

¿De qué año a qué año se dio la primera guerra mundial?
a) 1923-1935 b) 1914-1918 c) 1910-1921  d) 1931-1943

¿Cuáles son los tres estados de la materia?
a) Líquido, sólido y gaseoso b) Agua, tierra y fuego c) Electrones, protones y neutrones

¿Quién escribió la novela Don Quijote de la Mancha?
a) Lope de Vega b) Homero c) Garcilaso de la Vega d) Miguel de Cervantes

¿En qué año se hizo el descubrimiento de América?
a) 1519 b) 1492 c) 1367  d) 1491  e) 1592

¿Quién es considerado como el primer presidente de México?
a) Miguel Hidalgo b) Benito Juárez c) Guadalupe Victoria  d) Porfirio Díaz

¿Quién se considera que escribió La Iliada?
a) Esquilo b) Sófocles c) Platón  d) Eurípides  e) Homero

¿Quién descubrió la penicilina?
a) Thomas Alba Edison b) Albert Einstein c) Alexander Fleming  d) Ernst Boris Chain

¿En qué fecha se dio la toma de la Bastilla, la cual dio inicio a la Revolución Francesa?
a) 9 de noviembre de 1789 b) 17 de junio de 1789 c) 14 de julio de 1789



Bibliografia:


www.wikipedia.org
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sábado, 21 de julio de 2018

Los Bioelementos o Elementos Biogénicos - Resumen



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Los bioelementos o elementos biogénicos
(elementos importantes para el cuerpo)
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Índice


Introducción

Desarrollo

Conclusión

Bibliografía


Introducción


Los bioelementos o elementos biogénicos son los elementos químicos, presentes en seres vivos. La materia viva está constituida por unos 70 elementos, la práctica totalidad de los elementos estables que hay en la Tierra, excepto los gases nobles.

Hay presencia de varios elementos químicos en el cuerpo de los seres humanos. Todos ellos son esenciales para el buen funcionamiento de nuestro organismo. La ausencia o deficiencia de estos elementos pueden conducir a un mal funcionamiento del cuerpo, causar enfermedades o incluso provocar al individuo la muerte. Muchos de estos elementos químicos se obtienen a través de los alimentos y el agua que bebemos. Los principales elementos químicos presentes en el cuerpo humano son el oxígeno, el carbono, el hidrógeno, el nitrógeno, el calcio, el fósforo y el potasio.

La proporción de los diversos bioelementos es muy diferente a la que hallamos en la atmósfera, la hidrosfera o la corteza terrestre; eso nos indica que la vida ha seleccionado aquellos elementos que le son más adecuados para formar sus estructuras y realizar sus funciones. Por ejemplo, el carbono representa aproximadamente un 20% del peso de los organismos, pero su concentración en la atmósfera, en forma de dióxido de carbono es muy baja, de manera que los seres vivos extraen y concentran este elemento en sus tejidos.


Desarrollo

El cuerpo humano esta compuesto, al menos, por unos 60 elementos químicos diferentes, muchos de los cuales se desconoce su finalidad en el organismo. De estos 60, una docena están presentes en mayores cantidades. Conocer cómo y de qué elementos se compone el cuerpo humano es algo fundamental para comprender su funcionamiento, sus mecanismos fisiológicos y la forma en que sus estructuras interactúan. Se estima que un 96% de nuestro organismo se compone por 4 elementos en particular:

1. oxígeno, 
2. carbono,
3. hidrógeno y 
4. nitrógeno,

 Mayoritariamente en forma de agua.

El 4% restante se compone por otros pocos elementos y bien podríamos decir que el 99% del cuerpo esta compuesto por 6 elementos: oxígeno, carbono, hidrógeno, nitrógeno, calcio, y fósforo.

Según su intervención en la constitución de las biomoléculas, los bioelementos se clasifican en


• Bioelementos primarios
o Los bioelementos primarios son los elementos indispensables para formar las biomoléculas orgánicas (glúcidos, lípidos, proteínas y ácidos nucleicos); constituyen el 96% de la materia viva seca. Son el carbono, el hidrógeno, el oxígeno, el nitrógeno, el fósforo y el azufre (C, H, O, N, P, S, respectivamente)
• Bioelementos secundarios
o Los bioelementos secundarios se encuentran en menor proporción en todos los seres vivos, en forma iónica, en proporción de 3 %. Se clasifican en dos grupos: los indispensables y los variables.
o Bioelementos secundarios indispensables (oligoelementos). Están presentes en todos los seres vivos. Los más abundantes son el sodio, el potasio, el magnesio y el calcio. Los iones sodio, potasio y cloruro intervienen en el mantenimiento del grado de salinidad del medio interno y en el equilibrio de cargas a ambos lados de la membrana. Los iones sodio y potasio son fundamentales en la transmisión del impulso nervioso; el calcio en forma de carbonato da lugar a caparazones de moluscos y al esqueleto de muchos animales. El ion calcio actúa en muchas reacciones, como los mecanismos de la contracción muscular, la permeabilidad de las membranas, etc. El magnesio es un componente de la clorofila y de muchas enzimas. Interviene en la síntesis y la degradación del ATP, en la replicación del ADN y en su estabilización, etc.




Elementos y su función en el organismo.


1. Carbono (18%)
El carbono (C,6) es uno de los elementos más importantes para la vida. Mediante los enlaces carbono, que pueden formarse y romperse con una mínima cantidad de energía, se posibilita la química orgánica dinámica que se produce a nivel celular.


2. Nitrógeno (3%)
Presente en muchísimas moléculas orgánicas, el nitrógeno (N,7) constituye el 3% del cuerpo humano. Se encuentra, por ejemplo, en los aminoácidos que forman las proteínas y en los ácidos nucleicos de nuestro ADN.


3. Oxígeno (65%)
Todos sabemos cuán importante es el agua para la vida y el 60% del peso del cuerpo se constituye por agua. El oxígeno (O,8) ocupa el primer lugar de la lista y compone el 65% del organismo.


4. Magnesio (0.05%)
Nuevamente, se encuentra en la estructura ósea y de los músculos, siendo muy importante en ambas. El magnesio (Mg,12), a su vez, es necesario en numerosas reacciones metabólicas esenciales para la vida.


5. Hierro (0.006%)
Aunque el hierro (Fe,26) ocupa el último lugar de la lista, no deja de ser primordial. Es fundamental en el metabolismo de casi todos los organismos vivos. Se encuentra en la hemoglobina, es el portador de oxígeno en las células rojas de la sangre.


6. Hidrógeno (10%)
El hidrógeno (H,1) es el elemento químico que más abunda en todo el universo. En nuestro organismo sucede algo muy similar y junto al oxígeno en forma de agua ocupa el tercer lugar de esta lista.


7. Fósforo (1%)
El fósforo (P,15) también es muy importante para las estructuras óseas del cuerpo en donde abunda. No obstante, igualmente predominan en las moléculas de ATP proporcionándole energía a las células.



8. Potasio (0.25%)
Aunque ocupa apenas el 0.25% de nuestro organismo, el potasio (K,19) es vital para el funcionamiento del mismo. Ayuda en la regulación de los latidos del corazón y a la señalización eléctrica de los nervios.


9. Sodio (0.15%)
Se trata de otro electrolito vital en lo que refiere a la señalización eléctrica de los nervios. El sodio (Na,11) también regula la cantidad de agua en el cuerpo, siendo un elemento igual de esencial para la vida.


10. Azufre (0.25%)
El azufre (S,16) es igual de esencial en la química de numerosos organismos. Se encuentra en los aminoácidos y es fundamental para darle forma a las proteínas.




11. Calcio (1.5%)
De los minerales que componen el organismo, el calcio (Ca,20) es el más abundante y es vital para nuestro desarrollo. Se encuentra prácticamente a lo largo de todo el cuerpo, en los huesos y por ejemplo en los dientes. Además, son muy importantes en la regulación de proteínas. 


12. Cloro (0.15%)
El cloro (CI,17) normalmente se encuentra en el cuerpo humano a modo de ion negativo, es decir como cloruro. Se trata de un electrolito importante para mantener el equilibrio normal de líquidos en el organismo.


Conclusión


Para el Cuerpo humano. sus elementos constitutivos son el hidrógeno (H), oxígeno (O), carbono (C) y nitrógeno (N), presentándose otros muchos elementos en proporciones más bajas. Estos átomos se unen entre sí para formar moléculas, ya sean inorgánicas como el agua (el constituyente más abundante de nuestro organismo, 60 %) u orgánicas como los glúcidos, lípidos, proteínas, que convierten al ser humano en una extraordinaria máquina compleja, analizable desde cualquier nivel: bioquímico, citológico, histológico, anatómico...


Los macronutrientes son esos nutrientes que suministran la mayor parte de la energía metabólica del organismo. Los principales son hidratos de carbono, proteínas, y grasas. Otros incluyen alcohol y ácidos orgánicos.


Los micronutrientes como las vitaminas y minerales en que estos son necesarios en pequeñas cantidades para mantener la salud pero no para producir energía

Se conocen como micronutrientes a aquellas sustancias que el organismo de los seres vivos necesita en pequeñas dosis. Son indispensables para los diferentes procesos bioquímicos y metabólicos de los organismos vivos y sin ellos morirían. 
Desempeñan importantes funciones catalizadoras en el metabolismo, al formar parte de la estructura de numerosas enzimas.


Estos elementos se Obtienen de: Alimentos, pastillas, jarabes, productos enlatados, bebidas naturales o energéticas, en el ambiente, suplementos alimenticios, también en el medio ambiente, desde el agua, el aire, el fuego, y no olvidemos que es muy necesario adquirir dichos elementos para nuestro bienestar.





Bibliografia:



http://www.escuelapedia.com  

http://equipo4-2f-tm.blogspot.mx/2011/05/los-elementos-quimicos-en-el-cuerpo.html 

https://es.wikipedia.org/wiki/Cuerpo_humano 

http://wwwquimica-jessii.blogspot.mx/2011/11/los-elementos-quimicos-en-nuestro.html 

Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2003.

Nueva Enciclopedia Temática Grolier 2012

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